Страйкбол Мне не нужна георгиевская ленточка! Я не имею права её носить!
Форум нижневартовских страйкболистов
 
On-line: гостей 1. Всего: 1 [подробнее..]
Приветствуем Вас на форуме нижневартовских страйкболистов и аирсофт реконструкторов. Данный форум создан для общения игроков нижневартовских страйкбольных команд и групп военно-исторической реконструкции.

АвторСообщение
Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 2625
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.10 11:20. Заголовок: Правила на компанию


Связался я человеком, выслал он мне письмо с правилами почтой России, ждём.

Пока для общего представления что это такое, нашёл правила на компанию "7 летней войны"
http://zoldatik.mybb.ru/viewtopic.php?id=1161<\/u><\/a>

Итак. Сами правила.

Часть1

ЦИКЛ КАМПАНИИ
1. Определение погоды на день.
2. Отдача приказов.
3. Передвижения, боевые действия.
4. Питание, сбор денег, проверка коммуникаций.

РАСЧЁТ ПОТЕРЬ ПРИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯХ И ОСАДАХ
• Учитывая, что бои разыгрываются базами и фигурками необходимо помнить, что каждая фигурка всё таки равняется 40 человекам.
• При подсчёте потерь при осадах в % имеются ввиду люди, а не фигурки. Если процентные потери достигают 40 человек, то «снимается» фигурка и на поле боя батальоны/эскадроны выходят без потерянных фигурок. Если потери меньше 40 чел. (даже если 39 чел.) фигурка не снимается.
• Все округления в меньшую сторону.
• После боёв потери считаются от количества оставшихся фигурок независимо от предыдущих потерь (т.е. количество фигурок умножается на 40.) даже если часть не понесла потерь в бою (т.е. накануне боёв полковники судорожно набирают людей для боя среди местного сброда).
• Батальоны и эскадроны можно сводить в единые подразделения, но не более указанных штатов. Потери подсчитываются от нового количества «нового подразделения».

ПОГОДА
Бросается d6 и далее:
• 1, 2, 3, 4 – ясно
• 5 – переменная погода
• 6 – дождь
- Под дождём передвижения замедляются на 50 %
- Если дождь шёл 3 дня все передвижения прекращаются. НО! Если очень уж
необходимо, то отставшими и дезертирами пехота теряет 10 % численности,
кавалерия – 5 % численности (расчёт только на батальоны и эскадроны!)
- За 1 день ясной погоды земля высыхает
- Пока почва сохнет все движения на 50 %. В ходе высыхания почвы при
передвижениях пехота теряет 5 % численности.

ПРИКАЗЫ, КУРЬЕРЫ.
• Перемещение курьеров по большим дорогам с линиями коммуникаций 100 км в день, без линий коммуникаций – 75 км.
• По малым дорогам: с коммуникациями – 50 км, без коммуникаций – 35 км.
• Если есть выделенный корпус (отряд), имеющий отдельную задачу (следовательно отдельный штаб), то проходящий приказ задерживается на один день.
• При прохождении курьера через область занятую противником (флажком) бросается d6:

Численность флажка Значение кубика
До 1.500 6
1.500 – 6.000 5, 6
6.000 – 15.000 4, 5, 6

Значения кубика означает, что курьер попал в плен.
Более 15.000 войск врага – передвижения невозможны.

ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

Скорость передвижения по карте:

Численность 1.500 6.000 15.000 Более 15.000
Смешанные войска* 21 км 16 км 12 км 8 км
Кавалерия 40 36 32
Иррегулярная кавалерия 52 48 40
Пехота с артиллерией 28 24 16 12
Пехота без артиллерии 32 28 24 21
Отдельные транспорты, обозы 21

* Пехота, кавалерия, артиллерия (т.е. с обозом) независимо от количества войск.

Дополнения к передвижениям:
• По малым дорогам передвижения в 2 раза медленнее
• В горной местности медленнее в 4 раза
• Реки переходятся только по мостам (на картах в районах населённых мест. Если на современных картах дорога идёт через реку и нет населённого пункта значит это брод и войско теряет 1 (одни) сутки на форсирование реки независимо от её размеров!!!
• Минимальное расстояние между флажками 1 см (независимо от масштаба карты) Если флажок имеет численность более 5.000 чел., расстояние между флажками 2 см. Более 10.000 чел – 3 см.
• 1.600 чел. пехоты эквивалентны 800 кавалеристам при расчёте передвижений (здесь базы не важны).
• Один флажок может обгонять другой если в нём 1.600 чел. пехоты и 800 кавалерии (т.е. смешанное подразделение в ~ 2.000 чел.)
• Когда численность обгоняемого флажка больше, то он должен стоять.
• Форсированный марш – передвижения больше в 2 раза (потеря пехоты 10 %, кавалерии – 5%)
• Ускоренный марш – больше в 1,5 раза (потеря пехоты 5 %)
• Ночной марш – 75% от дневного марша (потеря пехоты 15%, кавалерии – 10%)

Особенности движения войск

1. Все войска двигаются 5 (пять) дней, на 6 (шестой) отдых и кормёжка (выпечка хлеба, раздача продуктов, фуража и т.д.), кроме отдельных подразделений в 1.600 пехоты или 800 кавалеристов.
2. 6-й (шестой день движения) – потери 5 % пехоты
3. 7-й день движения – потери 10% пехоты, 5% кавалерии
4. 8-й день движения – потери 15% пехоты, 10% кавалерии
5. 9-й день движения – 20% пехоты, 15% кавалерии.
6. 10-й день движения – 25% пехоты, 20% кавалерии.
7. Дальнейшее движение войск без отдыха и жратвы приведёт к распаду армии (отряда).
8. При движении более 5 (пяти) суток независимо от количества пройденных суток сверх меры отдых 2 суток.

Обнаружение противника:

При встрече флажков противников бросается d12
Далее модификаторы значения:
• Гусары и иррегулярная кавалерия - +3
• Драгуны, лёгкие драгуны, конные полки – +2
• Кирасиры, конные гренадёры, карабинеры - -1
• Пандуры, фрейпехота, егеря - 0
• Пехота - -1
• Подразделение в городе (селе) - +2
• В горах - -3
• В лесу - -2
• Противник в засаде - -2
• Переменная погода - -2
• Дождь - -4
• Отдыхающие - -4

Дистанция обнаружения:

С у м м а Дистанция обнаружения
12 и более 3000 м
10 – 11 2000 м
8 – 9 1000 м
6 – 7 500 м
4 – 5 200 м
2 и менее 100 м

Принуждение (желание) к бою при обоюдном обнаружении:

1. Решение принимается тем, кто набрал большее количество очков.
2. Бросается кубик d6, плюс модификаторы:

Гусары, иррегулярная кавалерия + 2
Драгуны, лёгкие драгуны, конные полки + 1
Кирасиры, конные гренадёры, карабинеры 0
Пандуры, фрейпехота, егеря - 2
Пехота - 3
Батальон или эскадрон +1
2 батальона или 2 эскадрона или 4 подразделения 0
5 подразделений - 1
От 6 до 10 подразделений - 2
Более 10 подразделений - 5

Ведение боя

1. Бросаются 2 d6, их умножение, плюс прибавление 1 d12 означает количество циклов боя (от 2 до 48 циклов).
2. При обоюдном желании продолжить бой на следующий день: к «24» прибавляется сумма двух кубиков d12 (от 24 до 48 циклов).
3. Развёртывание войск из походного порядка в боевой: количество подразделений (батальонов и эскадронов) + 3 (артиллерия не в счёт). Пример: отряд из 4 батальонов и 2 эскадронов строится 9 циклов.
4. Если противники согласовали бой «с утра», то количество циклов подсчитывается без учёта количества подразделений.
5. Если противник с меньшим количеством подразделений решил атаковать использовав своё преимущество в скорости построения то атакованный сможет выстроить только первые части в своём походном порядке (т.е. тот же принцип). Остальные по возможности выстраиваются в ходе боя. Каждый игрок должен иметь схему походной колонны своих войск.
6. За ночь инженерными частями можно построить полевые укрепления (см. раздел) и войска строятся в нужном боевом порядке.
7. Если один из противников желает избежать боя на следующий день он должен совершить ночной марш (см. раздел). Желательно что бы при этом игрок-враг не знал об этом (т.е. флажок остаётся на месте, но на следующий день флажок перемещается к реальному положению войск).
8. Свёртывание подразделений – количество подразделений + 6
9. Если в ходе кампании в одну точку сходятся несколько отрядов против одного вражеского то бросается d6 на каждый отряд кроме основного и далее:
- 5-6 – синхронная атака (вступление в бой)
- 3-4 – отряд вступает в бой через половину количества циклов (см. выше)
- 1-2 – одновременной атаки не получилось и отряд не смог вступить в бой.
Дополнительное правило: в ходе боя при бегстве войск бросается d12:
- если противник преследует – 1-6 – генерал / полковник попал в плен.
- если противник не преследует – 1-4 попал в плен.


«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества». Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 9 [только новые]


Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 2626
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.10 11:22. Заголовок: Подсчёт потерь 1. В..


Подсчёт потерь

1. В пехоте: после боя из 3-х (трёх) фигурок теряется 1 (одна); из остатка – из 2-х восстанавливается 1 из 1-ой она же выживает (т.е. из 3-4-х фигур умирает 1; из 5-6 умирают 2 фигурки)
2. В кавалерии: из 4-х умирает 1; из остатка в 3 фигурки умирает 1; из 2 или 1выживают все (т.е. из 4-6 умирает 1 фигурка; из 7-8 – умирают 2 фигурки).
3. Все подсчёты по батальонам / кавалерийским полкам или от всей массы кавалерии участвовавшей в бою (полк и меньше) .
4. Артиллерия: умирает 1 из четырёх фигур (и далее как в кавалерии). Все подсчёты от общей суммы артиллеристов (не по батареям!). Игрок может варьировать состав батарей на каждое сражение.

Инженерное обеспечение

1. На каждые 4 батальона или 10 эскадронов полагается рота сапёров (4 фигурки на базе)
2. За 12 часов сапёры (рота/база) строят:
- лёгкий мост любой длины (для пехоты). Для тяжёлого моста (для артиллерии и кавалерии) – сутки.
- или 100 м (10 см. на поле) флешей (лёгкие полевые укрепления)
- или 50 м (5 см на поле) редутов (тяжёлые полевые укрепления)
3. Минирование объектов – 1 час (~ 20 циклов)

Финансирование кампании

1. Учитывая, что армии были наёмными (т.е., как правило, набранные из подонков общества), то необходимо сделать прямую зависимость хода кампании от денежного содержания.
2. Набирая армию на определённое количество кредитов, игрок должен знать, что этой армией он может воевать только 1 месяц, а после армия будет разбегаться. На 33-й день во всех частях останется 75 %, на 35 день – 50%, на 38 день – 25%, с 41 дня армия исчезает, кроме гвардии, которая остаётся на 75 %.
3. На 33-й день кидается 12d кубик. Значение 11, 12 обозначает, что часть взбунтовалась и не желает больше воевать (и не будет пока не получит денег), но не расходится.
4. На 35-й день опять кидается 12d кубик – 9, 10 часть не желает воевать, 11-12 – часть бунтует и переходит на строну врага (а тот, что хочет то и делает, кроме уничтожения бунтовщиков).
5. Для продления кампании необходимо за 30 дней собрать полную сумму и тогда подразделения останутся полными. Внимание !!! При наборе денег для содержания подразделений необходимо учитывать потери, т.е. меньшее по численности подразделение (от потерь) стоит меньше. «Лишние деньги» можно потратить на восстановление уже существующих частей или на покупку новых. Игрок может варьировать – кого важнее ему сохранить или купить.
6. Гарнизонные полки (в своих гарнизонах) покупаются только в начале кампании и если они стоят в своих гарнизонах, то дальнейшее их финансирование не требуется (город кормит). Если они выводятся из гарнизонов, то финансирование по общим правилам по их цене.
7. Деньги можно брать только при взятии/занятии крепостей.
8. Учитывая, что играть будем по современным картам, все города необходимо разделить на 6 категорий (мощность крепости):
• Города с населением менее 100 тыс. (в те времена очень маленький город) – 6 категория.
• 100 тыс. – 200 тыс. – 5 категория.
• 200 – 300 тыс. – 4 категории
• 300 – 400 тыс. – 3 категории
• 400 – 500 тыс. и столицы провинций независимо от количества населения – 2 категории (в те времена столицы герцогств, малых государств и т.д.)
• Столицы государств и города с населением более 500 тыс. чел. – 1 категории.
9. Города 6-й категории выплачивают каждые 7 дней 100 кредитов (при наличии гарнизона в 500 человек), 5-й кат. – 200 кр. (600 чел), 4-й кат. – 300 кр. (700 чел), 3-й кат. – 500 кредитов (1000 чел), 2-й категории – 1000 кредитов (1500 чел. гарнизона), 1 категории – 2000 кредитов (2000 чел. гарнизона). Гарнизоны не разбегаются в ходе всей кампании ! (они живут за счёт населённого пункта).
10. Штурм крепостей (городов). Учитывая ту эпоху, менталитет европейцев и мощь крепостей, предлагаю штурм крепостей 2-6 категорий не отыгрывать (они автоматически берутся, но в разное время). Бросается 12-значный кубик и:
• 6-й категории – 1-4 крепость взята с ходу (сдалась на милость победителя), потерь нет. 5-8 крепость взята на 3-й день, потери 10% пехоты. 9-12 крепость взята на 7-й день, потери 20% пехоты и 10% кавалерии (потери от штурма, дезертирства, болезней и т.д.)
• 5-й категории – 1-3 крепость взята с ходу, потерь нет. 4-6 крепость взята на 3-й день, потери пехоты 10%. 7-9 крепость взята на 7-й день, потери 20% пехоты, 10% кавалерии. 10-12 крепость взята на 10 день, потери 30% пехоты, 15% кавалерии.
• 4-й категории – 1-2 крепость взята с ходу, 3-4 крепость взята на 3-й день, потери 10% пехоты. 5-6 крепость взята на 7-й день, потери 20% пехоты, 10% кавалерии, 7-8 – крепость взята на 10 день, потери пехоты 30%, кавалерии 15%, 9-10 – крепость взята на 14-й день, потери 40% пехоты, 20% кавалерии. 11-12 – облом, крепость не взята, осаждающие решили свалить, потери пехоты 50%, кавалерии 25%.
• 3-й категории – 1 – с ходу, 2-3 – на 3-й день (далее потери соответствующие), 4-5 – на 7-й день, 6-7 – на 10-й день, 8-9 – на 14-й день, 10-12 – облом с соответствующими потерями.
• 2-й категории – 1-3 на 7-й день, 4-6 – на 14-й день, 7-9 – на 21-й день, 10-12 – облом. Потери 21-го дня и при обломе умножаются на 1,5 от потерь 14-го дня.
• Штурм крепостей 1-й категории отыгрываются на поле боя (по правилам осад).
• Если к крепости в ходе её осады подошли деблокирующие силы, то состав осаждающих подсчитывается в пропорции дни/потери. Например, к крепости 4-й категории, которая по кубику будет/должна быть взята на 7-й день, подошли деблокирующие силы на 5-й день. За 7 дней осады осаждающие должны потерять 20% пехоты и 10% кавалерии, то на момент подхода деблокирующих сил потери осаждающих будут пехоты: 20% разделить на 7 и умножить на 5 и округляем в меньшую сторону – 14%; кавалерии: 10 разделить на 7 и умножить на 5 – 7% потерь кавалерии от первоначальной численности.
• Войска осаждающие крепость не разбегаются (кроме предусмотренных потерь), они ждут взятия города, что бы разграбить его. Если город не взят, то войска разбегаются в соответствии с п. 2 этих правил («финансирование»).
• Для взятия крепости необходимы следующие силы (необходимый минимум): 6 категории – 4 базы пехоты (14-16 фигурок), 1 лёгкая пушка (6-8 фунтовая); 5 кат. – 5 баз (18-20 фиг.) / 1 лёгкая (6-8 ф). и 1 тяжёлая пушки (12 ф.) (арт. базы); 4 кат. – 6 баз пехоты (22-24 фиг.) / 2 лёгкие (6-8 ф.) и 1 тяжёлая пушка (12 ф.); 3 кат. – 7 баз пехоты (26-28 фиг.) / 3 тяжёлые (12 ф.) пушки / базы; 2 кат. – 8 баз пехоты (42-32 фиг.) / 4 тяжёлые пушки (базы). Можно использовать драгун, но количество фигурок должно соответствовать пехотным стандартам (т.е. количество баз будет другим).
• Если в крепости / городе вражеский гарнизон, то для взятия крепости требуется 1,5 силы, т.е. предыдущие силы (предыдущий раздел) умножаются на 1,5, артиллерия неизменна.
• Осадная артиллерия (орудия больше 12 ф. и мортиры). 2 тяжёлых орудия (12 ф.) или 2 лёгких и 1 тяжёлое равны по мощности 1 осадному орудию. Цена осадного орудия – 12 ф. умножить на 2 (орудие) плюс стандартная цена прислуги. Движение (по карте и на поле боя) в два раза медленнее тяжёлой артиллерии.
• Потери гарнизона в указанные сроки (3, 7, 10, 14, 21 дни) в два раза меньше осаждающих. Например, крепость 5-й категории берётся на 7-й день, значит потери гарнизона 10% пехоты и 5% кавалерии.
• Если крепость взята, то гарнизон поступает на милость победителя (отпускается, уничтожается, принимается в свою армию (кроме гвардии и элиты), может даже быть уже «своим» гарнизоном, но со «своим» комендантом при наличии денег на начало службы!!!).
• Комендант (генерал) при взятии крепости с ходу автоматически пленяется. При сопротивлении бросается d6: 1-3 героически погиб за своего сюзерена, 4-6 попал в плен.
11. Деньги можно, так же, получить за взятого в плен генерала. Деньги автоматически получаются на 3-й день (это не значит, что так быстро прислали выкуп, просто деньги под залог дали или евреи, или банкиры из Ломбардии, или ещё кто-нибудь). Для получения денег за «тело» необходимо согласие противника !!!
12. Если в плен попал ГК выкуп составляет 1/3 первоначальной стоимости армии. «Генерал» стоит 50% своего первоначального по численности подразделения. Монарх (император, король, великий герцог и прочая правящая сволочь) – двойная стоимость первоначальной армии.
13. Деньги за монархов и генералов получаются от родственников, дополнительных поборов со своего народа и т.д. Поэтому это не влияет на содержание армии, потерявшей своё «тело». После получения выкупа «тело» отпускается.
14. Генералов любого ранга можно обменять на адекватного генерала без всяких выкупов. Монархи только выкупаются без оговорок.




«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества». Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
1st StBr GDI AF




Сообщение: 124
Зарегистрирован: 10.01.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.10 13:54. Заголовок: Ну маленько не то, н..


Ну маленько не то, но прогресс уже есть!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 2629
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.07.10 13:58. Заголовок: Кабал пишет: Ну мал..


Кабал пишет:

 цитата:
Ну маленько не то, но прогресс уже есть!


Я написал что


 цитата:
Пока для общего представления что это такое, нашёл правила на компанию "7 летней войны"



Ждём что придёт по почте!

«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества». Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
"Рейд"


Сообщение: 158
Зарегистрирован: 12.05.09
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.07.10 09:09. Заголовок: Я так понял карты ис..


Я так понял карты используются современные, с современной сетью дорог, города, мосты.

Если так, то это хрень, а не правила

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 2975
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.08.10 17:54. Заголовок: На этой же странице ..


На этой же странице продолжают обсуждать правила на компанию по 7 летней войне:
http://zoldatik.mybb.ru/viewtopic.php?id=1161<\/u><\/a>
Мое видение

ПРАВИЛА проведения кампаний середины XVIII вв.

ЦИКЛ КАМПАНИИ
1. Определение погоды на день.
2. Отдача приказов.
3. Передвижения, боевые действия.
4. Питание, сбор денег, проверка коммуникаций.

Я бы поменял шаг кампании с одного дня на одну неделю.
Объясню логику своего предложения.
Объективно мы можем встречаться в клубе не более 1 раза в неделю (суббота-воскресенье).
За период с октября по май (условный игровой год в клубе) имеем 36 игровых дней из которых реально будет задействовано в играх не более 50-60 процентов (т.е. 18-20 игр в год).
При шаге кампании 1 день мы рискуем отыграть недели 2-3 не больше. Это как-то не очень вяжется с исторической длительностью компаний.
При шаге 1 цикл – одна неделя мы приравниваем течение кампании к реальному времени (да и посреднику значительно облегчаем жизнь).
Все изменение обстановки не требует значительной обработки.
Ну и, конечно, ушел бы от принципа детального следования по карте к принципу перехода из округа в округ. Карта здесь
http://www.gmtgames.com/clashmonarchs/CoMMapFinal.pdf<\/u><\/a>
ПОГОДА
Бросается d6 и далее:
• 1, 2, 3, 4 – ясно
• 5 – переменная погода
• 6 – дождь
- Под дождём передвижения замедляются на 50 %
- Если дождь шёл 3 дня все передвижения прекращаются. НО! Если очень уж необходимо, то отставшими и дезертирами пехота теряет 10 % численности,
кавалерия – 5 % численности (расчёт только на батальоны и эскадроны!)
- За 1 день ясной погоды земля высыхает
- Пока почва сохнет все движения на 50 %. В ходе высыхания почвы при
передвижениях пехота теряет 5 % численности.

ПОГОДА
Бросается d6 и далее:
Весна (апрель и май). В реальном времени: октябрь и ноябрь месяц для игр в клубе:
• 1, 2, – ясно; 3, 4, 5 – переменная погода; 6 – дождь.
Лето (июнь, июль, август). В реальном времени: декабрь, январь и февраль для игр в клубе:
• 1,2,3 – ясно; 4,5 – переменная погода; 6 – дождь.
Начало осени (сентябрь). В реальном времени: апрель для игр в клубе:
• 1,2 – ясно; 3, 4 – переменная погода; 5, 6 – дождь;
Середина осени (октябрь). В реальном времени: май для игр в клубе:
• 1 – ясно; 2, 3 – переменная погода; 4, 5, 6 – дождь.
- При передвижении войск в дождь скорость передвижения по главным дорогам (серого цвета на карте) замедляется на 50 %. По второстепенным дорогам (коричневого цвета) может передвигаться только иррегулярная кавалерия.
- Если командующий войсками принимает решение двигаться в дождь, то:
• пехота теряет отставшими и дезертирами 10 % численности каждого батальона;
• кавалерия теряет отставшими и дезертирами 5 % численности каждого эскадрона;
• артиллерия калибром более 4f и обозы остаются в пункте начала движения.
Погодные условия так же сказываются и на тактических сражениях. Погода на поле боя генерируется с учетом того, что погода дождливая (утром обязательно туман 2 хода или дождь).
ПРИКАЗЫ, КУРЬЕРЫ.
• Перемещение курьеров по большим дорогам с линиями коммуникаций 100 км в день, без линий коммуникаций – 75 км.
• По малым дорогам: с коммуникациями – 50 км, без коммуникаций – 35 км.
• Если есть выделенный корпус (отряд), имеющий отдельную задачу (следовательно отдельный штаб), то проходящий приказ задерживается на один день.
• При прохождении курьера через область занятую противником (флажком) бросается d6:

Численность флажка Значение кубика
До 1.500 6
1.500 – 6.000 5, 6
6.000 – 15.000 4, 5, 6

Значения кубика означает, что курьер попал в плен.
Более 15.000 войск врага – передвижения невозможны

ПЕРЕДАЧА ПРИКАЗОВ. ПОСЫЛКА КУРЬЕРОВ.

1. Перемещение курьеров:
• По большим дорогам (на карте серого цвета) - 6 округов.
• По малым дорогам (коричневые дороги) – 3 округа.
• Курьеры могу игнорировать дороги, т.е. передвигаться из округа в округ минуя дороги. Однако скорость их движения снижается до 1 округа.

• Если есть выделенный корпус (отряд), имеющий отдельную задачу (следовательно отдельный штаб), то проходящий приказ задерживается на один день.Если честно, то этот пассаж мне вообще непонятен.
2. При прохождении курьера через округ занятый войсками противника бросается d6:

• Численность войск в округе до 1500 человек. Если результат броска d6 = 6, то курьер попал в плен.
• Численность войск в округе 1500-6000 человек. Если результат броска d6 = 5, 6, то курьер попал в плен.
• Численность войск в округе 6000-15000 человек. Если результат броска d6 = 4, 5, 6, то курьер попал в плен.
• Численность войск в округе более 15000 человек. Курьер автоматически попадает в плен без броска d6.
ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

Скорость передвижения по карте:

Численность 1.500 6.000 15.000 Более 15.000
Смешанные войска* 21 км 16 км 12 км 8 км
Кавалерия 40 36 32
Иррегулярная кавалерия 52 48 40
Пехота с артиллерией 28 24 16 12
Пехота без артиллерии 32 28 24 21
Отдельные транспорты, обозы
21

* Пехота, кавалерия, артиллерия (т.е. с обозом) независимо от
количества войск.

Дополнения к передвижениям:
• По малым дорогам передвижения в 2 раза медленнее
• В горной местности медленнее в 4 раза
• Реки переходятся только по мостам (на картах в районах населённых мест. Если на современных картах дорога идёт через реку и нет населённого пункта значит это брод и войско теряет 1 (одни) сутки на форсирование реки независимо от её размеров!!!
• Минимальное расстояние между флажками 1 см (независимо от масштаба карты) Если флажок имеет численность более 5.000 чел., расстояние между флажками 2 см. Более 10.000 чел – 3 см.
• 1.600 чел. пехоты эквивалентны 800 кавалеристам при расчёте передвижений (здесь базы не важны).
• Один флажок может обгонять другой если в нём 1.600 чел. пехоты и 800 кавалерии (т.е. смешанное подразделение в ~ 2.000 чел.)
• Когда численность обгоняемого флажка больше, то он должен стоять.
• Форсированный марш – передвижения больше в 2 раза (потеря пехоты 10 %, кавалерии – 5%)
• Ускоренный марш – больше в 1,5 раза (потеря пехоты 5 %)
• Ночной марш – 75% от дневного марша (потеря пехоты 15%, кавалерии – 10%)

Особенности движения войск

1. Все войска двигаются 5 (пять) дней, на 6 (шестой) отдых и кормёжка (выпечка хлеба, раздача продуктов, фуража и т.д.), кроме отдельных подразделений в 1.600 пехоты или 800 кавалеристов.
2. 6-й (шестой день движения) – потери 5 % пехоты
3. 7-й день движения – потери 10% пехоты, 5% кавалерии
4. 8-й день движения – потери 15% пехоты, 10% кавалерии
5. 9-й день движения – 20% пехоты, 15% кавалерии.
6. 10-й день движения – 25% пехоты, 20% кавалерии.
7. Дальнейшее движение войск без отдыха и жратвы приведёт к распаду армии (отряда).
8. При движении более 5 (пяти) суток независимо от количества пройденных суток сверх меры отдых 2 суток.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ

1. Максимальный размер одной группировки: (300 фигурок пехотинцев, 120 кавалеристов, 10 моделей орудий).
2. Скорость передвижения войсковых групп по карте:
• Пехота (с батальонными орудиями) – 2 округа
• Регулярная кавалерия – 3 округа
• Иррегулярная кавалерия – 4 округа
• Артиллерия с орудиями калибра более 4f и обозы – 1 округ
• Смешанные войска – со скоростью самого медлительного типа подразделений.
3. Особые формы передвижения:
• Форсированный марш – скорость передвижения больше в 2 раза, но при этом пехота теряет дезертирами и отставшими 20 % личного состава, а кавалерия 10 %.
• Ускоренный марш – скорость передвижения больше в 1,5 раза но при этом пехота теряет дезертирами и отставшими 10 % личного состава, а кавалерия 5 %.
4. При обгоне одной группой войск другой группы обгоняющий двигается, а обгоняемый обязан стоять на месте.

«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества».
"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 2976
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.08.10 17:59. Заголовок: Я тут переделал прав..


Я тут переделал правила под другую карту.

Значится так.
Карту берем здесь (правда она на напу, но ничего страшного. один бес альтернативка) (для нас само то!)
http://www.boardgamegeek.com/image/2505<\/u><\/a> … size=large
Она у меня есть в хорошем расширении и я могу ее выслать, если надо.

Теперь сами правила
ПРАВИЛА К КАМПАНИЯМ
середины XVIII вв.

Общие положения по проведению кампании
1. Игровая карта
- Карта для игры представляет собой карту Европы 1792-1815 гг. (т.е карту Европы эпохи наполеоновских войн). Понимая, что это не совсем корректно мы допускам подобное в связи с отсутствием в наличии аналогичной карты для нужного нам исторического периода.

- На карте имеются обозначения провинций, областей, государств, городов-крепостей, гор, рек и лесов.
Географические символы:
• Красным цветом выделены границы государств (см. пример 1)
• Черным цветом выделены границы провинций внутри государства (см. пример 1)
• Серым цветом выделены границы областей (см. пример 1)
• Области, окрашенные в коричневый цвет со стилизованными значками горных пиков, обозначают гористую местность (см. пример 1)
• Области, окрашенные в зеленый цвет со стилизованными значками деревьев, обозначают лесистую местность (см. пример 1)
• Провинции, окрашенные в бледно-зеленый цвет со стилизованными значками болотных кочек, обозначают болотистую местность
• Провинции, окрашенные в бледно-песочный цвет со стилизованными значками пустынных барханов, обозначают пустыни.
• Синим цветом окрашены моря и океаны.
• Двойные синие стрелочки между означают места на море, для форсирования которых нет необходимости привлекать флот и войска могут совершать движение в обычном режиме как при передвижении по суше.
• Жирные голубые линии обозначают реки (см. пример 1)
Страны, провинции, области и города
• Бледно-серым цветом на карту нанесены названия наиболее влиятельных государств Европы (Австрия, Франция, Россия, Пруссия, Великобритания, Испания и Оттоманская Турция). Рядом с названием страны расположены 2 цифры через значок «слэш» (например Австрия 64/25), из которых первая цифра обозначает то количество войск, в тысячах человек, которое страна может максимально содержать. Так, в нашем примере с Австрией, австрийская армия суммарно не может превышать 64 000 бойцов. Вторая цифра обозначает то количество солдат и офицеров, которое государство может предоставить государству ее захватившему в результате полной оккупации. Внимание!!! В случае захвата какой-либо из провинций, количество войск уменьшается на то количество призывников, которое давала провинция в общегосударственный пул.
• Черным цветом на карту нанесены названия мелких стран Европы и провинций в составе крупных государств (Так, в нашем примере, Саксония и Богемия выделены черным цветом. Саксония по причине того, что она является небольшой страной, а Богемия из-за того, что входит в состав Австрии на правах провинции). Рядом с названием страны расположены 2 цифры через значок «слэш» (например Богемия 11/4), из которых первая цифра обозначает то количество войск, в тысячах человек, которое провинция может направить в вооруженные силы страны. Вторая цифра обозначает то количество солдат и офицеров, которое провинция может предоставить государству ее захватившему в результате полной оккупации.
• Все провинции поделены на области. Каждая область имеет определенные ограничения на размещение на ее территории любых воинских формирований. Так, в нашем примере, область Терезиенштадт может дать место для расквартирования 20000 человек (значок 4 на области делится пополам и умножается на 10000).
• В ряде провинций есть города-крепости. Если название города нанесено на карту черным цветом, то это обычный город не имеющий особого административного статуса. Если название города выделено красным цветом, то это означает, что город является центром провинции и при его оккупации сторона, захватившая его, имеет право распоряжаться ресурсами провинции, но с одним ограничением. Остальным города-крепости на территории провинции не сдаются противнику автоматически и для контроля над ними необходимо провести осадные действия.
Города-крепости могут быть 4-классов:
- 1-й класс имеет в качестве отличительного знака 4 вертикальных прямоугольника (на примере 1. это Дрезден и Прага). Подобные города-крепости имеют гарнизон 2000 человек и 80 орудий на валах и крепостных стенах. Эти войска не включаются в общий пул полевых войск государства и не могут быть выведены за пределы крепости.
- 2-й класс имеет в качестве отличительного знака 3 вертикальных прямоугольника (на примере 1. это Лейпциг, Терезиенштадт и Глогау). Подобные города-крепости имеют гарнизон 1500 человек и 60 орудий на валах и крепостных стенах. Эти войска не включаются в общий пул полевых войск государства и не могут быть выведены за пределы крепости. .
- 3-й класс имеет в качестве отличительного знака 2 вертикальных прямоугольника. Подобные города-крепости имеют гарнизон 1000 человек и 40 орудий на валах и крепостных стенах. Эти войска не включаются в общий пул полевых войск государства и не могут быть выведены за пределы крепости. .
- 4-й класс имеет в качестве отличительного знака 1 вертикальный прямоугольник. Подобные города-крепости имеют гарнизон 500 человек и 20 орудий на валах и крепостных стенах. Эти войска не включаются в общий пул полевых войск государства и не могут быть выведены за пределы крепости.
• Города со значком якоря считаются морскими портами и являются местами высадки войск при транспортировке морем.
Итак …. Начнем описывать сам игровой процесс.
Вся кампания занимает по времени 32 цикла (апрель-октябрь).

ИГРОВОЙ ЦИКЛ КАМПАНИИ
1. Определение погоды на неделю.
2. Отдача приказов.
3. Передвижения,
4. Боевые действия.
5. Питание войск.
6. Сбор денег.
7. Проверка коммуникаций.
8. Пополнение и лечение войск.
9. Осады.

ПОГОДА
Бросается d6 для каждой провинции, где есть какие-либо полевые войска игроков и далее определяется результат в зависимости от того, какое сейчас игровое время года:

Весна (апрель и май). В реальном времени: октябрь и ноябрь месяц для игр в клубе:
• 1, 2, – ясно; 3, 4, 5 – переменная погода; 6 – дождь.
Лето (июнь, июль, август). В реальном времени: декабрь, январь и февраль для игр в клубе:
• 1,2,3 – ясно; 4,5 – переменная погода; 6 – дождь.
Начало осени (сентябрь). В реальном времени: апрель для игр в клубе:
• 1,2 – ясно; 3, 4 – переменная погода; 5, 6 – дождь;
Середина осени (октябрь). В реальном времени: май для игр в клубе:
• 1 – ясно; 2, 3 – переменная погода; 4, 5, 6 – дождь.

- При передвижении войск в дождь скорость передвижения замедляется на 50 %.
- Если командующий войсками принимает решение (бросок d6. При результате броска 5 или 6 войска двигаются) двигаться в дождь, то:
• пехота теряет отставшими и дезертирами 10 % численности каждого батальона;
• кавалерия теряет отставшими и дезертирами 5 % численности каждого эскадрона;
• артиллерия калибром более 4f и обозы не двигаются.
Погодные условия так же сказываются и на тактических сражениях. Погода на поле боя генерируется с учетом того, что погода дождливая (утром обязательно туман 2 хода или дождь).

ПРИКАЗЫ, КУРЬЕРЫ.
• Перед началом кампании игрок передает приказы для каждого корпуса посреднику.
Пример приказа: Корпус «Богемия» генерала Ласси должен перейти через Богемские горы южнее Терезиенштадта, занять Дрезден и Лейпциг, осадить Магдебург.

• Приказы корпусным командирам может изменить только Главнокомандующий вооруженными силами.
• Курьер за один цикл кампании (неделю) может проехать 4 области без штрафов за местность, кроме пустыни, болота и гор. В пустыне, болоте и горах его скорость уменьшается на 50%.
• При движении курьера через область, занятую войсками противника, бросается d6. В случае, если результат броска 3+, то считается, что курьер удачно миновал вражеские войска. На результат броска имеют значение следующие факторы (модификаторы):
- наличие у противника легкой кавалерии или пехоты +1;
- количество войск противника более 10 000 +1.
В случае неудачного броска курьер попадает в плен и посредник сообщает пленившему курьера игроку текст передаваемого сообщения.
ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

1. Скорость передвижения войсковых групп по карте:
• Лёгкая и иррегулярная кавалерия – 3 области
• Пехота (с батальонными орудиями) и регулярная кавалерия – 2 области
• Артиллерия с орудиями калибра более 4f и обозы – 1 округ
• Смешанные войска – со скоростью самого медлительного типа подразделений.
2. При обгоне одной группой войск другой группы обгоняющий двигается, а обгоняемый обязан стоять на месте.
3. При движении по горам и лесам скорость снижается на 50%.
4. По болотам движение разрешено только лёгкой и иррегулярной кавалерии и легкой пехоте.
5. По пустыням движение запрещено.
6. Реки форсируются только в том случае:
- если игрок контролирует город на одном из берегов реки;
- если у игрока есть понтонный парк. В этом случае он игнорирует реку.

РАЗВЕДКА И ОБНАРУЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА

Ведение разведки:
• Посредник, при рассылке данных игрокам, отмечает на карте положение войск других игроков с трёхнедельной задержкой, т.е. месторасположение войск противника 3 цикла назад.
• Лёгкая и иррегулярная кавалерия обнаруживает противника в радиусе одной области. Для этого бросается D6 и при результате 4+ войска противника обнаружены.
- Если это легкая или иррегулярная русская и австрийская кавалерии, то к броску кубика добавляется модификатор +1.
• Остальные войска обнаруживают противника только при нахождении с ним в одной области. Для этого посредник кидает D6.
- если в корпусе есть линейная кавалерия или лёгкая пехота результат 4+
- если в корпусе только линейная пехота результат 5+.
- если корпус противника более 10 000 человек 3+.
• В случае обнаружения войск противника в одной области с войсками проводящего разведку игрока происходит бой.

Ведение боя

• Посредник кидает d12 и определяет то, сколько циклов будет длиться бой.
- результат 1-4 . Бой начинается днем и длится 8 циклов.
- результат 5-8. Бой начинается поздним утром и длится 10 циклов.
- результат 9-12. Бой начинается ранним утром и длится 12 циклов. В дождливую погоду первые 2 цикла боя обязательный туман или дождь (по усмотрению посредника).
• Посредник моделирует местность для боя.
- при столкновении войск, численностью до 8 000 у каждой из сторон для стола 240*180 (8*4 = 32 квадрата)
- при столкновении войск, численностью более 8 000 хотя бы у одной из сторон для стола 480*180 (16*4=64 квадрата).
• Местность моделируется с учетом особенностей ландшафта (горы, лес, река). Если бой происходит в местности, где есть город-крепость, то наличие минимум 2-х деревень обязательно.
• Если один из противников находился в этой области более 1 игрового цикла до боя, то этот игрок имеет право на возведение полевых укреплений (количество на усмотрение посредника, но обязательно указать на карте их местоположение).
• По результатам боя (определяется игроками на месте по правилам “Die Kreig Kunst”) проигравшая сторона обязана отступить в одну из соседних областей. При этом проигравший несет дополнительные потери в размере 25% от численности каждого подразделения (исключая гвардейские части). Если отступать некуда (горы, река, море или войска противника), то войска сдаются в плен победителю боя.
• Победившая сторона остается на поле боя. Победитель имеет возможность пополнить свои войска на 50% от собственных потерь и 50% от суммарных потерь противника. Считается, что вернулись в строй легкораненые, а так же включены в состав дезертиры и пленные из войск противника.
• Если в бою был тяжело ранен какой-либо генерал, то он возвращается в строй через 5 игровых циклов.
• Если в области находится более одного корпуса у одного из игроков, то победитель сражается со вторым корпусом в следующий цикл кампании.
СНАБЖЕНИЕ И МАГАЗИНЫ

• Для снабжения войск используется магазинная система. В качестве магазинов используются только города-крепости. Между контролируемыми игроком городами и корпусами полевых войск должна быть непрерывная связь.
• Если полевой корпус игрока оказался в ситуации, когда прервано снабжение, то войска несут потери от голода – 10% от численности каждого подразделения в каждом игровом цикле.
• Нарушить снабжением возможно 3-мя путями:
- контроль над линией снабжения войсками полевого корпуса противника (занятие им области на линии коммуникации)
- контроль противника над городом-крепостью на линии коммуникации.
- наличие на линии коммуникации лёгких войск противника.

ОСАДЫ ГОРОДОВ-КРЕПОСТЕЙ

Когда игрок объявляет осаду посредник бросает d20. Далее результат модифицируется:
• за каждую неделю (один цикл кампании) осады +1
• если у осаждающего менее 5000 человек -1
• если у осаждающего более 5000 человек +1 за каждые 5 000 человек
• если нет осадного корпуса -3
• если ест осадный корпус:
- первая неделя осады +1
- вторая неделя осады +3
- третья неделя осады +5
- четвертая неделя осады +8.
• Мораль гарнизона. Бросается d6 и модифицируется:
- если город в «родной» области осаждаемых +2
- если город в оккупированной области -2
- если в соседней области есть союзные войска +1.
Результат 10+ означает, что осада успешна и город захвачен.

ПОПОЛНЕНИЕ ЧАСТЕЙ И РЕКРУТИНГ

Посредник 2 раза за всю кампанию (в мае и августе) позволяет игрокам провести набор рекрутов в армию.
Количество рекрутов зависит от:
• Общего размера полевых армий игрока на момент объявления рекрутского набора.
• Суммы человеческих ресурсов, контролируемых игроком.
Игрок может доукомплектовать войска до первоначального состава и, при наличии оставшихся неизрасходованных ресурсов, провести формирование новых войск.
Если же у игрока оказалось войск больше, чем он может содержать, то он обязан расформировать часть подразделений и довести численность армии до того размера, который ему позволяют контролируемые им человеческие ресурсы.


«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества».
"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 2977
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.08.10 18:08. Заголовок: Идея с провинциями п..

«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества».
"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Зеленый Гренадер, 1 Сav.




Сообщение: 3098
Зарегистрирован: 16.05.08
Откуда: Россия, Нижневартовск
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.09.10 21:41. Заголовок: Правила на компанию ..


Правила на компанию пришли!

«Надо умирать, чтобы Отечество жило. Может статься, есть там, в эти минуты, исключительные люди, которые думают иначе и, забиваясь поглубже под теплое одеяло, благославляют тихомолком свой жребий, что он удалили их от войныи трудов, от страданий и смерти. Пускай себе они там и остаются. Суворов никогда бы за ними не погнался и не пожалел бы об их отсутствии. Но когда уже все полюбят жизнь больше всего на свете и жертвы отдельных существований оскудеют, тогда придет смерть Отечеству и самобытный народ сделается рабом другого народа не столько животолюбивого, как он. Останется народ, но не будет уже Отечества».
"Солдат не человек насилия.
Он носит оружие и рискует своей жизнью за ошибки которые не совершал.
Его заслуга - это верность присяге до конца, зная что он обречен на забвение."
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Рейд




Сообщение: 666
Зарегистрирован: 30.07.09
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 19.09.10 22:11. Заголовок: бомбардир Ну так к..


бомбардир

Ну так когда выложишь?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  5 час. Хитов сегодня: 13
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



Мне не нужна георгиевская ленточка! Я не имею права её носить!